Hallo zusammen!
Eine sehr komische Art, so ein Spiel zu programmieren! Sollte man nicht versuchen, eine gleichmäßige Auslastung zu erzielen?
Auf gar keinen Fall!
Die Situation ist die Gleiche, wie wenn ich mit der Kettensäge Brennholz schneide und meine Jüngste mit der Bügelsäge in der anderen Ecke steht um auch ein Stämmchen durchzusägen.
Sieht gut aus, macht einen schlanken Fuss, bringt aber für das Gesamtergebnis nichts...
Was sie mühsam in fünf Minuten durchsägt, kann ich mit meiner Säge in Sekunden erledigen!
Und genauso ist das im Rechner mit der normalen CPU und den Chips auf der Grafikkarte.
So ein Schiffchen ist ja (hoffendlich trete ich jetzt niemandem auf die Finger) """nur""" ein Paketchen mit ein paar Kilobyte Vektorinformationen. Um zu wissen, wo es ist und was es macht benötigt man noch drei Koordinaten und drei Winkel und fertig ist. Vereinfacht gesagt...
Dann beginnt aber die eigentliche Arbeit, die eben am Besten von Spezialisten erledigt wird: Nämlich auf Vektorrechnung spezialisierte Grafikchips.
Wenn man sich mal vor Augen führt, dass es z.B. am Rechner keine Kreise gibt, sondern jeder Kreis gemäß der vorgesehenen Auflösung in ein Polygon umgerechnet werden muss, kann man sich vielleicht vorstellen, dass es da einiges zu grübeln gibt...
Wenn das erledigt ist, müssen die dann endlich entstandenen Bitmaps zu einem Videosignal umgesetzt werden und zwar bitte einige Megabyte pro Bild und das soundsoviel mal pro Sekunde. Auch dafür gibt es wieder Spezialisten, die eben direkt an die Grafikchips gekoppelt sind.
Die CPU steht bei dem ganzen eigentlich nur mit der Bügelsäge in der Hand daneben und hilft durch Anreichen neuer Parameter, wenn z.B. das Schiffchen weitergefahren ist oder eine Steuerinfo von der Eingabe oder dem Spielablauf kommt!
Die "Schlagzahl" der CPU ist wichtig, damit sie die Kommunikation mit der Graka nicht bremst.
Viel Speicher ist wichtig, damit - wenn schon gepuffert werden muss - nichts mehr auf die Platte ausgelagert werden muss!
Schönen Tag noch...
Gregor