Sind wohl weniger die Server als mehr der Netcode im Speziellen, was noch nicht ganz ausgereift ist. Da muss man sich (als Entwickler) halt immer Fragen, was einem wichtiger ist.
Wie hoch ist z.B. die Refresh- bzw. Updaterate zwischen Server und Client, d.h. wie oft bekommt der User (Client) ein Datenpaket, dass den Zustand des Servers und der anderen Clients (Position der Schiffe, etc.) updatet. Macht man die sehr niedrig (also z.B. nur ein Paket pro Sekunde - was tatsächlich recht wenig wäre), dann ist der Effekt dieses hakelige und eckige Herumfahren der anderen Schiffe. Macht man sie aber sehr hoch, ist eine höhere Rechenleistung seitens des Servers notwendig und der Traffic zwischen Server und Clients entsprechend höher, was zu anderen schlechten Nebeneffekten führen kann.
Auch muss man sich als Programmierer grundsätzlich die Frage stellen, ob allein der Server die ganze Paketverwaltung übernimmt oder ob die Clients untereinander auch kommunizieren dürfen. Heutzutage wird online meist die erste Variante bervorzugt, da die Kommunikation der Clients untereinander gefährliche Nebeneffekte haben kann. Von irgendeinem findigen Kiddy könnte der Netcode geknackt werden, was nicht nur die Möglichkeit des Cheatens fördert sondern auch die potentielle Gefahr von Schadcode auf dem eigenen Rechner. Vorteil einer Client zu Client Kommunikation ist wiederum, dass der Server bezüglich Traffic und notwendiger Rechenleistung entlastet werden würde, was ein flüssigeres Online-Spielen bedeutet.
Nur mal ein paar Hintergründe, Für und Widers zu allgemeinen "Erbauung"
Grüße,
Roger